¿Por qué el juego es una poderosa herramienta?
Llevo 19 años como docente y hace muchos que me di cuenta de que la enseñanza conocida como tradicional no resultaba efectiva. Empecé a informarme y a investigar por mi cuenta y aunque no hay una metodología que sea efectiva para todo el alumnado, (tampoco hay un manual efectivo para padres y madres), puesto que cada alumno y grupo es un contexto diferente, usando un método de prueba y error, fui diseñando experiencias educativas más acordes con el interés del alumnado.
Partí del análisis de la actual generación Z, que es a la que en su mayoría pertenece mi alumnado actual, son creativos, visuales, digitales, multitarea, impacientes, autodidactas… Y puede comprobar que lo que oferta el sistema educativo actual no se corresponde con el público al que va dirigido.
El fin de la FP es el de “Preparar a los alumnos y alumnas para la actividad en un campo profesional, facilitar su adaptación a las modificaciones laborales y contribuir a su desarrollo personal”
Esa es mi misión principal, y para ello la gamificación y la ludificación de la enseñanza es un recurso de incalculable valor.
La principal emoción asociada al aprendizaje es la sorpresa y decidí tratar de sorprender cada día a mi alumnado con actividades motivadoras que me ayudasen a conseguir mis objetivos, mezclando elementos analógicos y digitales, e incluyendo el desarrollo de las conocidas como Soft Skills (creatividad, iniciativa, trabajo en equipo, dotes comunicativas, inteligencia emocional…), y cuanto más participativas fuesen en “tiempo real” mejor.
Además, gracias a las redes sociales, en especial a Twitter, entré en contacto con profesores de mi especialidad con las mismas inquietudes que yo y empezamos a diseñar experiencias colaborativas, además de las mías propias, lo cual enriquece mucho el diseño y la implementación de las mismas
Experiencias educativas
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De todo este trabajo, que siempre compartimos pública y altruistamente en redes sociales, surgieron experiencias muy interesante, como por ejemplo un BreakOutEdu relacionado con los ODS (Objetivos para el Desarrollo Sostenible) que mezcla elementos analógicos y digitales; o el FOL BreakoutEDU que realizamos durante el período de confinamiento COVID, totalmente online.
También juegos analógicos como Breaking Brain, Juego de PRL Riesgo Cero, un Trivial de impuestos, y el Breakout de FOL “Situación Límite” por ejemplo. Y digitales como el “Dilema del Ron” para aprender contabilidad.
Otras experiencias de trabajo en grupo, Lego serious play, proyectos intercentros, Role play, dinámicas de prevención de riesgos.
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Susana López Romero, es profesora de FOL en el CIFP Marítimo Zaporito de San Fernando, Cádiz.
Se define a si misma como ” entusiasta de la innovación en el aula, de todo recurso que facilite que mi alumnado aprenda divirtiéndose en clase” y como “hiperactiva nos diagnosticada”, algo de lo que damos fe dada la cantidad de trabajo que desarrolla y publica de manera altruista. Lo extenso de su producción no es óbice para la calidad de su trabajo, cargado de innovación y buenas ideas.
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