Llevo 19 años como docente y hace muchos que me di cuenta de que la enseñanza conocida como tradicional no resultaba efectiva. Empecé a informarme y a investigar por mi cuenta y aunque no hay una metodología que sea efectiva para todo el alumnado, (tampoco hay un manual efectivo para padres y madres), puesto que cada alumno y grupo es un contexto diferente, usando un método de prueba y error, fui diseñando experiencias educativas más acordes con el interés del alumnado.
Partí del análisis de la actual generación Z, que es a la que en su mayoría pertenece mi alumnado actual, son creativos, visuales, digitales, multitarea, impacientes, autodidactas… Y puede comprobar que lo que oferta el sistema educativo actual no se corresponde con el público al que va dirigido.
El fin de la FP es el de “Preparar a los alumnos y alumnas para la actividad en un campo profesional, facilitar su adaptación a las modificaciones laborales y contribuir a su desarrollo personal”
Esa es mi misión principal, y para ello la gamificación y la ludificación de la enseñanza es un recurso de incalculable valor.
La principal emoción asociada al aprendizaje es la sorpresa y decidí tratar de sorprender cada día a mi alumnado con actividades motivadoras que me ayudasen a conseguir mis objetivos, mezclando elementos analógicos y digitales, e incluyendo el desarrollo de las conocidas como Soft Skills (creatividad, iniciativa, trabajo en equipo, dotes comunicativas, inteligencia emocional…), y cuanto más participativas fuesen en “tiempo real” mejor.
Además, gracias a las redes sociales, en especial a Twitter, entré en contacto con profesores de mi especialidad con las mismas inquietudes que yo y empezamos a diseñar experiencias colaborativas, además de las mías propias, lo cual enriquece mucho el diseño y la implementación de las mismas
Experiencias educativas
De todo este trabajo, que siempre compartimos pública y altruistamente en redes sociales, surgieron experiencias muy interesante, como por ejemplo un BreakOutEdu relacionado con los ODS (Objetivos para el Desarrollo Sostenible) que mezcla elementos analógicos y digitales; o el FOL BreakoutEDU que realizamos durante el período de confinamiento COVID, totalmente online.
También juegos analógicos como Breaking Brain, Juego de PRL Riesgo Cero, un Trivial de impuestos, y el Breakout de FOL “Situación Límite” por ejemplo. Y digitales como el “Dilema del Ron” para aprender contabilidad.
Otras experiencias de trabajo en grupo, Lego serious play, proyectos intercentros, Role play, dinámicas de prevención de riesgos.
Susana López Romero, es profesora de FOL en el CIFP Marítimo Zaporito de San Fernando, Cádiz.
Se define a si misma como ” entusiasta de la innovación en el aula, de todo recurso que facilite que mi alumnado aprenda divirtiéndose en clase” y como “hiperactiva nos diagnosticada”, algo de lo que damos fe dada la cantidad de trabajo que desarrolla y publica de manera altruista. Lo extenso de su producción no es óbice para la calidad de su trabajo, cargado de innovación y buenas ideas.
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